Faget i praksis

En central del af uddannelsen i kommunikation og it er projektarbejde, og projekterne udarbejdes ofte i samarbejde med eksterne organisationer og virksomheder.

Her kan du læse mere om specialer og projekter som er skrevet på uddannelsen, og se nogle eksempler på virksomhedssamarbejder.

 

"De studerende sætter spørgsmålstegn ved de ting, vi andre tager for givet".

Sådan lyder overskriften i en artikel fra Copenhagen Health Innovation, der beskriver samarbejdet mellem studerende fra Kommunikation og it og afdeling for nyresygdomme på Rigshospitalet.  

Sygeplejerskerne på afdelingen havde en konkret problemstilling, der handlede om at gøre arbejdet med ombooking af dialysepatienter mere effektivt og sikkert. Tre grupper af studerende fik derfor til opgave at udvikle applikationer til effektivisering af ombooking, der kunne implementeres i Sundhedsplatformen.

Læs hele artiklen her

 

 

Alberte Dyring Dohn undersøger i sit speciale, hvordan børn agerer i digitale samtykkesituationer på sociale medier. Specialet er inspireret af centrale problemstillinger ved it og datas allestedsnærværende rolle i samfundet. Specialet er et eksempel på en afgrænset problemstilling inden for kommunikation og it, der udfoldes gennem empiriske metoder og teorier.

I den offentlige samfundsdebat om privatliv og databeskyttelse er udfordringer ved det digitale samtykke en velkendt problematik. For langt de fleste internetbrugere er det snarere reglen end undtagelsen at klikke accepter i samtykkesituationen uden at være opmærksom på informationerne i komplekse servicevilkår og privatlivspolitikker. Med indførslen af den Europæiske Databeskyttelsesforordning (GDPR) er kravene til digitalt samtykke dog blevet skærpet - særligt når det gælder børn og unges brug af fx sociale medier, online spil & e-handel. Med afsæt i GDPR’s skærpede samtykkekrav stiller specialet spørgsmålstegn ved samtykkets virke og gennemsigtighed som middel til at sikre børns databeskyttelse i digitale miljøer. Med andre ord zoomer specialet ind på børn i digitale samtykkesituationer og undersøger, hvordan de oplever samtykket efter indførslen af GDPR.

En kvalitativ undersøgelse

Specialet bygger på kvalitative interviews med en række elever i 7., 8. og 9. klasse fra to forskellige folkeskoler. Da specialet udgør en kvalitativ undersøgelse beskriver det elevernes subjektive opfattelser af forskellige samtykkesituationer. For at forstå elevernes opfattelser i et teoretisk perspektiv, trækker specialet på indtil flere adfærds- og datateorier, der er blevet introduceret under uddannelsen. 

Væsentlige udfordringer ved digitalt samtykke

Specialet viser blandt andet, at samtykkesituationen ofte bliver anset som ”ligegyldig” formalitet, som børn og unge gerne accepterer for at få adgang til sociale medier, der er vigtige for deres sociale hverdagsliv. Børn og unge er generelt ikke bevidste om, at deres samtykke har betydning for den senere behandling af deres personoplysninger, eksempelvis i forbindelse med målrettet annoncering. Da undersøgelsen identificerer flere væsentlige udfordringer ved digitalt samtykke, bevæger specialet sig ind i en aktuel debat om børns databeskyttelse. Specialet positioneres derfor inden for et bredt felt af kritiske datastudier og bidrager med resultater, der kan indgå i dataetiske overvejelser i forbindelse med udformningen af sociale platforme og regulering af databeskyttelse. 

 

I specialet “Når graviditetsforløbet bliver digitalt” benyttede Amalie Brok Petersen og Benedikte Boe Tønnesen uddannelses tværfaglighed og undersøgte herigennem, hvordan mennesker og it spiller sammen.

Med afsæt i det aktuelle offentlige projekt hos Sundhedsdatastyrelsen, ‘Digital løsning til graviditetsforløb’, undersøger specialet, hvordan det nuværende graviditetsforløb opleves fra den gravides synspunkt, og hvordan vandrejournalen understøtter forløbet. 

Der blev indsamlet empiri med udgangspunkt i kvalitative metoder og designteori, for at undersøge den nuværende kontekst for gravide og hvilke udfordringer, de gravide oplevede i deres forløb med vandrejournalen og generelt i graviditetsforløbet.

På baggrund af indsigter fra empirien og relateret forskning benytter specialet teorier indenfor mHealth og CSCW til at analysere og diskutere hvilke behov et kommende produkt skal understøtte og hvilke udfordringer man bør indtænke i dette. Projektet mundede ud i en række anbefalinger i form af identificering af behov og overvejelser til at understøtte graviditetsforløbet for gravide.

Gruppen benyttede i høj grad uddannelsens tværfaglige profil samt kompetencer til at lede projektet samt at udføre empiriske undersøgelser. Gruppen anvendte viden om designproces og innovation og koblede dette med teorier fra Kommunikation og Samarbejde i organisationer. Projektet benyttede i høj grad indsigter fra studiet i forhold til, hvordan it spiller sammen med mennesker i udviklingen af nye teknologier. 

 

Mathias Nick Andersen og Kenny Luttinen Andreasen skrev deres speciale om brug af Google Glass i det Præhospitale Akutberedskab med Falck og Region Hovedstaden som deres samarbejdspartner.

Formålet med projektet var at vurdere potentialet for brug af Google Glass i paramedicinernes arbejde, samt - mere overordnet - at studere it-drevet innovation i sundhedssektoren. I en branche hvor innovation kan redde liv, ramte Mathias og Kennys tilgang Falcks interesse.

Gennem projektet havde Mathias og Kenny en tæt kontakt med Falck og Region Hovedstaden. Ambitionsniveauet var højt, og de fik lov til at deltage i møder, workshops og foretage ekspertinterviews. De var desuden med ude at køre tre hele arbejdsdage i en ambulance, hvor de kunne foretage deres etnografiske feltstudie.

Med udgangspunkt i Google Glass udviklede Mathias Nick Andersen og Kenny Luttinen Andreasen en applikation, som de, i fællesskab med ambulancereddere, testede på Herlev Hospitals simulationscenter. Prototypen kunne blandt andet kan scanne pilleæsker, hvilket hurtigt giver paramedicinerne nødvendig information om patienten. Feedbacken fra redderne blev brugt til at videreudvikle prototyperne. Mathias og Kenny fandt et kæmpe potentiale for håndfri teknologier og teknologi, der hurtigt kan give redderne den nødvendige information og facilitere kontakt til eksempelvis læger, der ikke er på skadestedet.

Projektet bærer i høj grad præg af en stærk metodisk forankring med udgangspunkt i brugernes behov, som de har lært gennem uddannelsen i kommunikation og it. Omdrejningspunktet blev etnografiske studier og brugerinddragelse i alle faser af udviklingen. Falck havde ikke tidligere oplevet, at de på seks måneder kunne gå fra ingenting til at have en valideret prototype. De studerendes fornemmelse for balancen mellem brugere, forretning og teknologi, har været en kompetence fra studiet, som virksomheden havde stor gavn af. For Mathias Nick Andersen og Kenny Luttinen Andreasen var den teoretiske forståelse af hvordan organisationer fungerer og hvordan folk samarbejder helt central i koblingen mellem det praktiske innovationsarbejde og de akademiske arbejde med specialet.

 

I faget Konceptudvikling og Innovation på kandidatuddannelsen arbejdede Line Holm Christensen og hendes gruppe sammen med Statens Museum for Kunst.

Formålet med projektet var at undersøge, hvordan virtual reality (VR) kan bruges til at redefinere museumsoplevelsen. Målgruppen var børnefamilier og udfordringen blev at gøre kompliceret teknologi anvendelig i en ellers ret lavteknologisk kontekst.

For at forstå VRs oplevelsespotentiale i museumssammenhængen foretog gruppen interviews og demonstrationssessions med museets besøgende. Det mundede ud i en ret teknisk løsning, som de dog forsøgte at gøre mere økonomisk rentabel. "Virtual reality er ofte et dyrt set-up" fortæller Line, og gruppen valgte derfor at benytte Googles mere økonomiske alternativ Google Cardboard.

Konceptet blev efterfølgende testet på workshops, hvor familier skulle prøve at samle Google Cardboard-brillerne og se gruppens VR-film. Her fik de feedback på, hvad der virkede, og hvad der ikke virkede, hvilket blev brugt til at konkretisere deres design. Lines gruppe fik en overvældende positiv respons fra både brugere og Statens Museum for Kunst. Selvom museet havde haft en vis skepsis ved at kombinere kunst og teknologi, formåede Line og gruppen at gøre virtual reality sjovt og håndgribeligt i museumskonteksten.

Forståelsen af forholdet mellem menneske og maskine og den humanistiske tilgang til innovation var ifølge Line centrale kompetencer fra studiet, som hun kunne benytte i samarbejdet. Samtidig gjorde viden om forretningsmodeller og organisatorisk kontekst at gruppen let kunne gå i gang med konceptudvikling for Statens Museum for Kunst. Deres erfaring med at lave prototyper og teste dem med brugere var en afgørende kompetence fra studiet for at gøre deres virtual reality-koncept relevant og forståeligt for slutbrugerne.